MicrosoftのHololens2やMeta Quest2といったMR/VRゴーグル向けアプリでよく使うMRTK(Mixed Reality Toolkit)ですが、これまでビルトインレンダーパイプラインだけに対応していると思い込んでいました。ですが、URPにも対応済みでしたので設定方法をメモしておきます。
プロジェクトの作成
MRTK2ではUnity2020が指定されていますので、執筆時点で最新の2020.3.42f1を使いました。
今後MRTK3がリリースされますが、バージョン番号ではなく対象アーキテクチャの世代と紐づいています。ですので、Quest2の開発では今後もMRTK2を使用することになります。基本的には。
ですが、MRTK3の紹介ページではHoloLens2のサポートが明記されていますので、もしかしたらQuest2もサポートされるかもしれません。
次にMRTKを導入しますが、MixedRealityFeatureToolを使う方法と GitHubからダウンロードしたパッケージファイルをUnityでインポートする方法があります。
MixedRealityFeatureToolを使う場合の参考手順はこちらをご参照ください。
社内ネットワークでMixedRealityFeatureToolの使用が制限されていたりエラーになる場合はGitHubでパッケージをダウンロードしてください。ダウンロードリンクを見つけ辛いですが、Contributorsの下にあります。
レンダーパイプラインをURPに変更する
メニューの[Window]-[Package Manager]をクリックしパッケージマネジャーを開きます。
左上の表示切替で「Unity Registry」を選択し、一覧から「Universal RP」を探しインストールします。インストールが完了したらパッケージマネジャーを閉じます。
プロジェクトビューで右クリックしPipeline Asset(Forward Renderer)をクリックします。他に準備済みのものがあればこの手順を飛ばしても構いません。
クリックすると、「UniversalRenderPipelineAsset.asset」と「UniversalRenderPipelineAsset_Renderer.asset」が生成されます。
メニューの[Edit]-[Project Setting...]をクリック、GraphicsメニューのSctriptable Render Pipeline Settingsで、先ほど生成したアセットを指定します。で、ウィンドウを閉じる。
メニューの[Mixed Reality]-[Utilities]-[Upgrade MRT Standard Shader for Universal Render Pipeline]をクリック。
ピンクで表示されていたマテリアルが正しく表示されるのを確認出来たら成功です。